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KRAFTON季度营收首次超过Nexon,韩国游戏产业的“3N时代”继续松动

KRAFTON第二季度营收首次超过Nexon,但这一排名变化更像韩国游戏发行商结构继续松动的信号,而非长期格局已经完成反转。

约 3 分钟阅读

作者:Press The Game Editorial Team发布于 2026年8月15日更新于 2026年9月23日
KRAFTON季度营收首次超过Nexon,韩国游戏产业的“3N时代”继续松动
《PUBG》仍是KRAFTON的核心商业引擎。 · Press The Game资料图

韩国《每日经济新闻》的行业财报比较显示,KRAFTON季度营收首次超过Nexon。这一变化值得关注,但更适合被理解为韩国发行商格局继续松动的阶段性信号,而不是某家公司已经永久取代另一家公司。

为什么重要

报道显示,KRAFTON第二季度营收约1.29万亿韩元,营业利润4109亿韩元,同比增幅分别为94.9%和67%,并创下季度历史新高。

Nexon同期营收约1.139万亿韩元,营业利润2943亿韩元。按照报道中的比较,这是两家公司首次出现季度营收位次反转。

发生了什么变化

《PUBG》仍是KRAFTON成熟的核心业务。更值得观察的是《Subnautica 2》开始成为第二条增长轴:报道显示,该作上线22天后全球销量超过500万份。

KRAFTON长期的关键问题不是PUBG能否继续增长,而是能否形成第二个足以承担商业重量的产品支柱。《Subnautica 2》的表现是积极信号,但单一产品的发行窗口还不能证明它已成为稳定的第二支柱。

韩国传统“3N”通常指Nexon、NCSoft和Netmarble,背后对应的是一代大型发行商与成熟线上游戏业务。KRAFTON的上升带来了另一种中心:PUBG的全球规模、更强的PC与主机业务,以及通过新IP扩大组合的策略。

这不代表Nexon已经进入下行周期。MapleStory和《ARC Raiders》仍是重要贡献者,且Nexon的IP组合较KRAFTON更加分散。《地下城与勇士》等业务承压,以及发行周期带来的波动,都说明季度排名不能直接等同于长期公司实力。

更持久的判断是,韩国头部发行商的层级正在松动。KRAFTON、Nexon、NCSoft、Netmarble和Pearl Abyss需要放在更长周期内比较,重点观察营收、营业利润、全球收入结构、传统IP依赖度、新IP收入以及PC与主机业务占比。

接下来观察什么

下个季度应比较KRAFTON、Nexon及其他韩国主要发行商的收入和营业利润,并跟踪《Subnautica 2》上市后的收入、KRAFTON在PUBG以外的收入占比,以及Nexon旗下《MapleStory》《ARC Raiders》和《Dungeon & Fighter》的表现。这些数据才能检验排名变化是否持续。

合作或媒体咨询:contact@pressthegame.com

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