매일경제가 전한 한국 게임산업 실적 비교에서 KRAFTON의 2분기 매출이 처음으로 넥슨을 넘어섰다. 의미 있는 순위 변화이지만, 한 기업이 다른 기업을 장기적으로 대체했다는 증거로 해석할 수는 없다.
왜 중요한가
KRAFTON은 2분기 매출 약 1조2,900억 원과 영업이익 4,109억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 94.9%, 영업이익은 67% 증가했으며, 두 수치 모두 분기 기준 최고 기록이었다.
넥슨의 같은 기간 매출은 약 1조1,390억 원, 영업이익은 2,943억 원이었다. 두 회사의 분기 매출 순위가 뒤집힌 것은 이번이 처음이다.
무엇이 바뀌었나
PUBG는 여전히 KRAFTON의 핵심 사업이다. 동시에 Subnautica 2가 출시 22일 만에 글로벌 판매량 500만 장을 넘기면서 두 번째 성장축의 가능성을 보여줬다.
KRAFTON이 장기적으로 풀어야 할 문제는 PUBG의 성장을 이어가는 것만이 아니다. PUBG에 대한 높은 의존도를 낮추고, 비슷한 상업적 무게를 가진 두 번째 제품 기둥을 만들 수 있어야 한다. Subnautica 2의 출발은 긍정적이지만 한 번의 출시 성과만으로 안정적인 두 번째 프랜차이즈가 됐다고 보기는 이르다.
한국의 전통적인 ‘3N’은 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블을 가리키며, 성숙한 온라인게임 사업과 한 세대의 대형 퍼블리셔를 상징해 왔다. KRAFTON의 부상은 글로벌 PUBG 규모, PC·콘솔 노출, 신규 IP 확대 전략이 결합된 또 다른 중심축을 만든다.
그렇다고 넥슨이 단순히 약해졌다는 뜻은 아니다. MapleStory와 ARC Raiders는 중요한 기여를 이어가고 있으며, 넥슨의 포트폴리오는 KRAFTON보다 분산돼 있다. Dungeon & Fighter의 압박과 게임 출시 주기의 변동성은 단일 분기 순위가 장기적인 기업 경쟁력을 확정하지 못하는 이유다.
장기적으로는 KRAFTON, 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 펄어비스를 매출, 영업이익, 글로벌 매출 비중, 레거시 IP 의존도, 신규 IP 매출, PC·콘솔 비중으로 비교해야 한다.
앞으로 지켜볼 점
다음 분기에는 KRAFTON, Nexon 및 주요 한국 퍼블리셔의 매출과 영업이익을 다시 비교해야 한다. Subnautica 2 출시 후 매출과 KRAFTON의 PUBG 외 매출 비중, Nexon의 MapleStory·ARC Raiders·Dungeon & Fighter 성과가 이번 순위 변화의 지속성을 가늠할 근거다.

